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lunes, 5 de mayo de 2014

Los plagios en la era digital

¿Podemos detectar muchos plagios en nuestra vida? La respuesta es efectivamente "SI". El plagio ya existe antes de la era digital , es un problema histórico. Y con el avance tecnológico , por  ejemplo: la llegada de Internet, se facilita mucho el plagio. Algunas veces no nos da cuenta de que hemos plagiado o hemos sido plagiado, pero en realidad, en la era digital, siempre estamos en este ambiente. El plagio tiene dos tipos, puede ser deliberado o intencional, también puede ser inconsciente por falta conocimiento de lo que constituye plagio.

Por eso primero tenemos que saber muy bien que es el plagio. segín la Real Academia Española plagiar "es copiar en lo sustancial obras ajenas, dándoselas como propias". al igual que la Real Academia Española, la Doctrina del Tribunal Supremo entiende por plagio “todo quellos que supone copiar obras ajemas en lo sustancial”. así mismo, amplia la definición del concepto al presentar el plagio ‘’como una actividad material mecanizada, poco creativa y carente de originalidad, aunque aporte cierta manifestación de ingenio“. 

Ahora bien, conocemos la definición del plagio, ¿qué fenómeno de plagio existe al alrededor de nosotros? Realmente de la película áreas existe el plagio, el plagio de texto, de la programa de televisión, del argumento de la película o series, de las programas (APP), de las publicidades o de los diseños etc. Como un estudiante, el plagio más cerca de nosotros es la copia de los trabajos. Para tener una mejor compresión de la gravedad del plagio de la universidad, podemos ver con más claridad con una investigación que ha hecho la Universidad de las Islas Baleares. Según el gráfico, 31.3% de estudiantes copian un trabajo completo descargado del Internet sin cambio, 47.6% copian los íntegramente un trabajo a partir de fragmentos y 62.4% copian los fragmentos de textos sin citar.  



Frecuencia atribuida a los compañeros sobre la realización de plagio sobre Internet

Muchos profesores y demás profesonales de la educación consideran que esta nueva modalidad de recolectar datos es perjudial para el aprendizaje de los estudiantes, pues se les hace muy fácil copiar monografías enternasm dende todo está hecho y sólo tienen que hacer pocas modificaciones. Y así, según esta premisa, el estudiante sólo se limita a ´´copiar y pegar´´ trozos de textos sin haber asimilado ningún tipo de conocimiento. 

Últimamente, ya sea por las facilidades que nos de internet de encontrar más información, nos encontramos cada vez con más casps en donde vemos cómo hay plagio dentro del mundo del diseño.Os enseño varios ejemplos concretos.




               La obra 'Bosques oníricos' de Patricio García (en azul) es un plagio de distintos ilustradores argentinos que ha estado expuesta durante meses en el Centro de Historia.


 El derecha es un plagio del cartel de Modesto García que quedó en segundo puesto en el concurso de Madrid de 2010. El cartel del copión fue lógicamente descalificado del concurso.


Igualmente, en la área de la televisión, los canales no quieren pensar mucho para emitir una programa nueva a la pantalla, y copia la forma de la programa de otra por ejemplo en La Sexta hay una programa llamada ´´mujeres ricas´´ que presenta la vida, la fiesta, los diseños y los hijos de las mujers de alto nivel social en España, y ésta copia ´´The Real Housewives of beverly hill´´ de NBC.



Por parte de APP, también existe los actos del plagio, copia el skin o copia el contenido. 
  Con el juego" templo run" se vuelve cada vez m'as popularen el mundo,
más Juegos  de Parkour prevaleció gradualmente. 
Algunos juegos de imitación como FlappyDoge ha ocupado la posición de The Top 10  de Apple Store hace diez diás  después de que el juego original FlappyBird se ha sido quitado de Apple Store. 

Aunque cuando hablamos del plagio, no hay que referirse únicamente al plagio en el Internet, si hay que tenerlo muy presente por las facilidades que ofrece. Sin embargo no creo que el Internet y la tecnología es una cosa mala que hay que detenerlo. Al contrario, esta nueva tecnología ha promovido mucho el desarrollo de la cultura, no podemos ignorar el beneficio que recibimos del Internet en la vida cultura. Cada vez cuando miramos hacía atrás en la historia, nos encontramos con ninguna dificultad que cada etapa del desarrollo de la cultura siempre acompañando con el avance de la tecnología y la ciencia. Cuando inventó el papel, ha servido de soporte material de la cultura que tiene más ventajas que la pierda, la madera, el papiro o el pergamino. El año 1450 en Alemania apareció una novedad extraordinaria : la imprenta. Y está nueva tecnología acelera mucho la velocidad de la impresión, hace 
posible que imprime el libro, el folleto o el periódico miles ejemplares al mismo tiempo. Y esto facilita la difusión de la cultura. Pasa lo mismo con el Internet y la tecnología de copia y pegar. El Internet nos da un abundante fuente de información o base de documentos. Hace más fácil el estudio, la investigación y la vida. Copiar y pegar son las herramientas útiles por medio de los cuales se puede ahorrar una gran cantidad de tiempo cuando se quiere estructurar un párrafo, o cuando quiere hacer una síntesis de varios documentos por ejemplo.

No obstante, todo tiene dos caras, tampoco no podemos ignorar la facilidad que tiene el Internet y la tecnología de copiar y pegar para el plagio. En el largo plaza, el plagio en en Internet impide el desarrollo cultural. ¿De dónde viene la inspiración? La inspiración viene del algo no existe, aunque algunas veces la inspiración es alimentado por la estimulación, la inspiración proviene de un proceso activo independiente de pensamiento y creaciónm, pero la copia provieve del algo ya existe , puede ser una idea o puede ser una obra ya existe, es una aceptación pasiva de las ideas de otras, en este proceso no pensamos nada. Con el tiempo y con mucha copia, hace mucho tiempo que no pensamos independiente, estarémos exhausto de la inspiriación. Y podemos imaginarnos que poco a poco nos faltarémos la creatividad.


¿Es posible detectar los plagios en la era digital? ¿Dónde empieza la inspiración y empieza la copia? ¿Ha cambiado  nuestra cultura gracias a las herramientas del cortar y pegar? -------de tema INTERTETUALIDAD


                     ZHENG HU
YINING JIANG
2°C


Bibliografia:







domingo, 6 de abril de 2014

Transmedia: la nueva(y exitosa) narración, sinónimo de diversidad


El transmedia es una nueva forma de entender la narración de un relato para conseguir atraernos y hacernos participes de la historia pues, como dice el director español Guillem Gutiérrez, “el mundo audiovisual está construido para el espectador”.
En la narración transmedia, la historia se despliega a través de múltiples medios y plataformas de comunicación, y en el cual una parte de los consumidores asume un rol activo en ese proceso de expansión. Aunque puedan compartir alguna característica, no debe confundirse con los productos franquiciados, cross-media, secuelas o adaptaciones.
Para distinguir conceptos, repasemos algunas definiciones:
·       El merchandising es el término empleado para los objetos que suelen regalarse con el objetivo de fortalecer una campaña, como podría ser el bolígrafo  o camiseta que todos hemos recibido, alguna vez, de una marca, partido político, etc.
·       Los productos licenciados son aquellos relacionados a una marca pero que están a la venta, no se regalan. Dentro de esta categoría podemos encontrar un peluche de Hello Kitty o Pocoyó, por ejemplo.
·       La multiplataforma consiste en narrar la misma historia en diferentes soportes, El Señor de los Anillos es un ejemplo, al ser la misma historia que la de los libros pero narrada con recursos cinematográficos.
·       El crossmedia consiste en extender una historia a distintos soportes los cuales no tienen sentido si no se experimenta el conjunto.
Fuente: Google
Entonces, ¿Dónde queda el transmedia? 
El transmedia consiste en que todas las iniciativas, productos o narraciones forman parte del relato y, lo que es más, son concebidas para que cumplan una función. Aportan valor al relato y no están desvinculadas, cada parte de la narración es única por la esencia de la plataforma en la que se ha desplegado: Cine, Internet, cómics, redes sociales, videojuegos, juegos de mesa.
Así, aportan unos recursos narrativos que van creciendo a medida en la que se sabe aprovechar cada ventana.
El Transmedia sirve para que el espectador pueda tener diferentes puntos de entrada a la historia. Así, como consumidores, consumimos una misma licencia en todos los soportes en los que se pueda, continuaremos la aventura en otro entorno. 
¿Cuándo surgió el concepto de transmedia?
En 1991, la académica Marsha Kinder, de la University of Southern California, acuñó el término para esta forma de contar historias, llamando a las franquicias que usaban aquel modelo “supersistemas comerciales transmedia”. Ella afirmaba que “la intertextualidad transmedia trabaja para posicionar a los consumidores como poderosos actores que rechazan la manipulación comercial”.
¿Dónde encontramos transmedia?
El transmedia está más arraigado en nuestra sociedad de lo que somos conscientes. Uno de los ejemplos más antiguos y más populares es Matrix, en la que los hermanos Wachowski crearon 3 películas y un videojuego. Los personajes principales del videojuego aparecen como secundarios en la película. Así mismo, en el videojuego The Matrix Online se completa el significado del final de la historia.
Muchas franquicias han adoptado este método para mejorar sus productos. Pokemon es el mejor ejemplo de esto. La franquicia se expande por diferentes plataformas desde el juego de cartas a la serie de TV, con películas, figuras de acción, peluches, merchandising y videojuegos. Todo se acompaña con un universo narrativo en el que el participante forma parte. Con la narración transmedia, el público es capaz de sumergirse en la historia a diferentes niveles.
Fuente: Google
Harry Potter también es transmedia, con sus 7 libros, 8 películas, videojuegos, parque temático que recrea su mundo mágico en la ciudad de Londres (¡cómo no!) y Pottermore ese portal digital en el que cada fan de la saga puede seguir creando una nueva historia alrededor del mundo de Harry Potter que cuenta con más de 36 millones de visitantes únicos a la plataforma.
El mundo de Harry Potter sigue en auge con la próxima película Bestias Fantásticas y Dónde Encontrarlas (Fantastic Beasts and Where to Find Them), que estará basada en un libro de texto ficticio de Hogwarts escrito por Newt Scamander y su argumento tendrá lugar 70 años antes del inicio de la saga, por lo que, como ha dicho la propia JK Rowling no es ni secuela ni precuela, sino una forma más de seguir extendiendo la magia que empezó hace ya 17 años.
Posiblemente, uno de los ejemplos más actuales sea el mundo Marvel que para reposicionar sus cómics ha producido su propias películas con la ayuda de la distribuidora Paramount Pictures desde el año 2008, con el estreno de Iron Man, han empezado a crear películas basadas en sus personajes principales llegando a estrenar hasta 3 películas por año. La franquicia Marvel ha extendido su visión transmedia hasta llegar a lanzar para los más pequeños el LEGO de los Superhéroes de Marvel  en el que los niños, o no tan niños,  tendrán a sus personajes favoritos para intentar construir una arma poderosa capaz de detener a Loki y su amigos villanos.
El transmedia en España.
Pero no todo el transmedia se realiza en Hollywood, a España ha llegado de la mano de la serie Águila Roja que tiene la página Miaguilaroja.com web pionera en el país relacionada con la serie en la que cada uno puede jugar a ser un personaje medieval, es un juego online en grupo.
La web de la serie también sirve para unir a los fans que, por ejemplo, hicieron un concurso para crear el poster correspondiente a la 2ª temporada de la serie. Y los actores tienen reuniones semanales online para hablar con los seguidores de las series de sus dudas.
En este vídeo (en inglés) nos hablan más de la visión transmedial de la serie:
Otros ejemplos de transmedia en España:
·       El silencio se mueve – novela transmedia de Fernando Marías
·       El Barco – serie de televisión de Antena 3 con una expansión del universo a través de los Twittersodios.
Definitivamente, el transmedia es la vida misma. Es unir todo para que podamos disfrutar de lo que nos gusta sin límites.
¿Estás listo para disfrutar de esta experiencia?


Fuentes:

Lycia Chávez Navarro

Rubén Galán Miguel